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Garden of Witches Kampf

Das Synergie-Raster ist weg. 1.0 will, dass du eine Identität wählst und sie dann imprintest.

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Kampfsystem

Garden-of-Witches-Kampf ist eine kleine Arena, ein riesiges Paar Scissors, zwei Spells, ein Dash und ein Boss, der nicht zur Tea Party zugesagt hat. Dieser Satz war im Early Access wahr und ist in 1.0 immer noch wahr. Alles darunter hat sich geändert. Attribut-Tags, Synergie-Breakpoints bei 2 / 4 / 6 und Runen sind raus. Team Tapas hat die Schleife um vier Substantive neu gebaut: Scissors, Spells, Imprints, Relics. Charge, Combo und Channeling sagen dir, wie jedes Substantiv benutzt wird, nicht in welcher Spreadsheet-Spalte es wohnt.

Wenn du aus einem Guide von 2025 kommst, wirf den Tag-Cap-Rat weg. Du versuchst nicht mehr, jeden „Witch Character“-Tag zu löschen, damit Scissors 6 feuert. Du versuchst, eine Waffe oder einen Spell unvermeidlich zu machen, und gibst Imprints aus, um zu ändern, wie dieses Tool zielt.

Die Verben: Dash, Scissors, Spells

Dash ist Unverwundbarkeit. Es ist auch dein Reposition. Auf Normal lebst oder stirbst du daran, ob der Dash-Cooldown da ist, wenn ein Kegel den Boden trifft. Cooldown-Reduction ist nicht ewig optional, aber auch nicht das einzige Upgrade im Book. Lern die Steuerung, damit Dash nie auf einem matschigen Bind liegt.

Scissors sind der Basic Attack. Sil pflanzt die Füße. Frühe Reviews nannten Melee klobig im Vergleich zu Fireball. 1.0 hat darauf geantwortet, indem jede Waffe eine eigene Crit-Regel bekam statt einer globalen Combo-Karte:

  • Default Scissors und Giant Scissors critten auf dem letzten Hit ihrer Combo, mit einer eigenen Finisher-Animation.
  • Broken Scissors machen jeden Hit zum Crit, sobald Sharpness 100 % erreicht.
  • Magic Scissors chargen und feuern dann durchstechende Schüsse. Hinter dem ersten Charge-Gauge können diese Schüsse guaranteed-critten.
  • Singing Scissors kommen von Maydel nach Epilog 1 und spielen ein anderes Lied — zwing sie nicht in ein Kapitel-eins-Kit.

Sharpness ist die Melee-Ressource. Ambush füttert sie weiter. Manche Relics, etwa Cat’s Eye Ring, dumpen Sharpness, wenn du einen Spell castest. Hunger (ein Broken-Scissors-Imprint) verdoppelt den Sharpness-Cap und dumpt die Bar, wenn du zwei Sekunden nichts dazugewinnst. Das ist ein Build, keine Falle, wenn du wirklich triffst.

Spells belegen zwei Slots. Sie haben Cooldowns, Stacks und manchmal ein Charge-Hold. Counter ist das klarste Beispiel für einen Spell, der auch Defense ist: 0,4 Sekunden blocken, den ganzen Radius bestrafen, eine Sekunde unverwundbar. Das Book listet ihn bei etwa 1350 % Schaden, 17 Sekunden, 4 Meter. Du drückst ihn nicht in jedem Raum. Du drückst ihn, wenn Abigails Sichel oder eine Spinnen-Salve dich getötet hätte.

Fireball ist das Poster-Kind für 1.0-Imprints. Ein Imprint-Pfad chargt einen schweren Schuss. Ein anderer stottert kleinere Bursts, damit Hit-Effekte proccen. Dasselbe Icon, zwei Spiele. Lies Spells und Imprints, bevor du die Armory lockst.

Charge, Combo, Channeling

Diese drei Wörter haben einen Großteil des alten Attribut-Texts ersetzt.

  • Charge: Input halten, Gauge beobachten, loslassen für extra Projektile, extra Crits oder extra Wellen. Magic Scissors lebt hier. Downpour (ein Imprint) fügt ein Projektil hinzu, sobald die Gauge hoch genug ist. Threading lässt diese Projektile extra oft tracken, auf Kosten von Rohschaden.
  • Combo: Scissors-Strings, die erst beim letzten Schwung zahlen. Dash-cancel den Finisher nicht, außer du rettest ein Leben.
  • Channeling: im Skill bleiben. Weglaufen ist ein Miss. Blood Marbles Ground-Control-Versionen wollen, dass Gegner in der Suppe bleiben, nicht dass du aus deinem eigenen Spell kittest.

Special Skills haben Gauges. 1.0 hat die Charge-Speed standardisiert und Imprints zum Weg gemacht, ihre alte Persönlichkeit zurückzuholen. Echo of the Swamp ist das berühmte Beispiel: es hat früher deinen zweiten Spell bei Scissors-Crits auto-gecastet. Nach dem Umbau ist das Basis-Kit zahmer und der Imprint ist die Identität. Wenn ein YouTube-Short noch einen 10-Sekunden-100 %-Schadensbuff von einer 300-Punkte-Gauge zeigt, ist der Clip pre-0.9.2.

Relics, Curses, Dice und Räume

Relics sind kein Haufen winziger Prozente mehr. Der Relic-Pass von 0.9.2 / 1.0 hat den Pool geschnitten, damit jeder Pick laut ist. Arcane Parasite ist ein flacher Spell-Schadens-Bump. Blue Chakram füttert Spell Rampage, wenn Magic Scissors crittet. Crawling Collector gibt dir ein Die pro Raum. Smiling Ouija Board zahlt Schaden für jeden Tag, den du strippst — ein Restname aus der Synergie-Ära, der als „Müll löschen“-Relic weiter funktioniert.

Curses gibt es. Relic-Räume können jetzt Kampf enthalten, damit du einen Curse nicht im Vakuum greifst. Brunnen lassen dich heilen, ein Problem strippen oder ein Die nehmen. Elite-Räume zahlen ein Imprint plus ein Attribut und treffen härter, als ihr HP-Balken andeutet. Der Kapitel-Guide sagt, wann ein Kapitel diese Räume auf einem Timer einschiebt.

Dice rerollen Angebote. Gib sie aus, wenn ein Shop eine Karte vom Abschluss eines Imprint-Pfads entfernt ist. Gib sie nicht aus, um ein Meme-Relic zu jagen, während dein Dash-Cooldown noch mittelalterlich ist.

Wie ein Fight wirklich gewonnen wird

  1. Betritt den Raum und schau auf den Boden, nicht auf Sil. Telegraphs in diesem Spiel sind großzügig, wenn du ihnen entgegenblickst, und tödlich, wenn du mitten im Schwung bist.
  2. Dash durch den ersten Kegel, nicht davon weg — außer der Kegel ist ein Grab.
  3. Nutz Scissors auf kleinen Gegnern, um Sharpness und Stacks zu farmen. Nutz Spells auf Elites und Bossen in den Recovery-Frames nach einem Slam.
  4. Wenn dein Special Skill geladen ist, gib ihn bei einem Phasenwechsel aus, nicht auf den letzten 2 % eines Trash-Packs.
  5. Am Brunnen: heal, wenn eine Boss-Seite in diesem Wiki sagt, die nächste Hexe hat einen One-Shot. Upgrade, wenn dein Imprint noch gelockt ist.

Das eingebettete Video ist ein langer First-Impressions-Run von vor dem Umbau. Nutz es für Dash-Timing, Ambush und die Lektion „du schlägst den ersten Boss nicht im ersten Versuch“. Kopier nicht seine Tag-Picks. Für aktuelle Loadouts geh zu beste Builds und zum Armory-Planer.

Garden of Witches belohnt Gier weiter, aber 1.0 will Gier mit Namen. Nimm Giant Scissors oder nimm Fireball. Imprint es. Stack Relics, die mit diesem Verb sprechen. Dann geh und setz eine Hexe zur Tea Party.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten zu Garden of Witches 1.0.

Was hat das Synergie-System in Garden of Witches 1.0 ersetzt?

Scissors, Spells, Imprints und Relics, plus Charge / Combo / Channeling. Siehe Imprints und die 1.0-Notes.

Wie funktionieren Critical Hits jetzt?

Pro Waffe. Default und Giant Scissors critten auf dem Combo-Finisher. Broken Scissors critten bei 100 % Sharpness. Magic Scissors können bei hohem Charge guaranteed-critten.

Ist Melee immer noch schwächer als Spells?

Im Early Access ja. 1.0 hat Basic-Attack-Identität absichtlich gebufft. Giant Scissors und Broken Scissors sind echte Builds — siehe die Scissors-Tierliste.

Wann sollte ich dashen?

Auf dem Telegraph, nicht nach dem Hit. Dash-i-Frames sind die Defensivschicht, bis Counter oder ein ähnlicher Spell online ist. Bind ihn auf der Steuerungsseite.