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Combat de Garden of Witches

La grille de synergies a disparu. La 1.0 vous demande de choisir une identité, puis de l'imprinter.

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Système de combat

Le combat de Garden of Witches, c’est une petite arène, une paire de ciseaux géants, deux sorts, un dash, et un boss qui n’a pas accepté de venir au thé. Cette phrase était vraie en accès anticipé et l’est encore en 1.0. Tout ce qu’il y a en dessous a changé. Les tags d’attributs, les breakpoints de synergie à 2 / 4 / 6, et les runes ont été arrachés. Team Tapas a reconstruit la boucle autour de quatre noms : Scissors, Spells, Imprints, Relics. Charge, Combo et Channeling vous disent comment chaque nom s’utilise, pas dans quelle colonne de tableur il vit.

Si vous venez d’un guide de 2025, jetez les conseils de tag-cap. Vous n’essayez plus de supprimer chaque tag « witch character » pour que Scissors 6 parte. Vous essayez de rendre une arme ou un sort inévitable, puis vous dépensez des Imprints pour changer la façon dont cet outil vise.

Les verbes : dash, scissors, spells

Dash est l’invincibilité. C’est aussi votre reposition. En Normal, vous vivrez ou mourrez selon que le cooldown du dash est disponible quand un cône touche le sol. La réduction de cooldown n’est pas optionnelle pour toujours, mais ce n’est pas non plus la seule upgrade du Book. Apprenez les contrôles pour que le dash ne soit jamais sur un bind mou.

Scissors sont l’attaque de base. Sil plante ses pieds. Les premiers reviewers ont trouvé le mêlée lourd face à Fireball. La 1.0 a répondu à cette plainte en donnant à chaque arme sa propre règle de crit au lieu d’une carte combo globale :

  • Default Scissors et Giant Scissors critiquent sur le dernier coup de leur combo, avec une animation de finisher dédiée.
  • Broken Scissors transforment chaque coup en crit une fois Sharpness à 100 %.
  • Magic Scissors chargent, puis tirent des tirs perçants. Passé la première jauge de charge, ces tirs peuvent critiquer à coup sûr.
  • Singing Scissors arrivent de Maydel après l’Épilogue 1 et jouent une autre chanson — ne les forcez pas dans un kit de chapitre un.

Sharpness est la ressource mêlée. Ambush l’alimente encore. Certaines Relics, comme Cat’s Eye Ring, vident Sharpness quand vous lancez un Spell. Hunger (un imprint de Broken Scissors) double le cap de Sharpness puis vide la barre si vous passez deux secondes sans en gagner. C’est un build, pas un piège, si vous frappez vraiment des choses.

Spells occupent deux slots. Ils ont des cooldowns, des stacks, et parfois un maintien Charge. Counter est l’exemple le plus clair d’un Spell qui est aussi une défense : bloquez 0,4 seconde, punissez tout le rayon, devenez invincible une seconde. Le Book l’affiche près de 1350 % de dégâts, 17 secondes, 4 mètres. Vous ne le presserez pas dans chaque salle. Vous le presserez quand la faucille d’Abigail ou une volée d’araignée vous aurait tuée.

Fireball est l’affiche des Imprints 1.0. Un chemin d’imprint charge un gros tir. Un autre chemin bégaye de plus petites salves pour proc les effets de hit. Même icône, deux jeux. Lisez les sorts et les Imprints avant de verrouiller l’Armory.

Charge, Combo, Channeling

Ces trois mots ont remplacé beaucoup de l’ancien texte d’attributs.

  • Charge : maintenez l’input, surveillez la jauge, relâchez pour des projectiles extra, des crits extra, ou des vagues extra. Magic Scissors vit ici. Downpour (un imprint) ajoute un projectile une fois la jauge assez haute. Threading fait tracker ces projectiles plus de fois au prix des dégâts bruts.
  • Combo : des strings de scissors qui ne paient que sur le dernier swing. Ne dash-cancelz pas le finisher sauf pour sauver une vie.
  • Channeling : restez dans la skill. Partir, c’est rater. Les versions de contrôle au sol de Blood Marble veulent que vous gardiez les ennemis dans la soupe, pas que vous kitiez hors de votre propre sort.

Les Special Skills ont des jauges. La 1.0 a standardisé la vitesse de charge et a fait des Imprints le moyen de leur rendre leur ancienne personnalité. Echo of the Swamp est le plus célèbre : il auto-castait votre second Spell sur les crits de Scissors. Après la refonte, le kit de base est plus sage et l’imprint est l’identité. Si un short YouTube montre encore un buff 100 % dégâts de 10 secondes sur une jauge de 300 points, ce clip est d’avant la 0.9.2.

Relics, curses, Dice et salles

Les Relics ne sont plus un tas de petits pourcentages. La passe Relic 0.9.2 / 1.0 a coupé le pool pour que chaque pick soit bruyant. Arcane Parasite est un bump plat de dégâts de Spell. Blue Chakram alimente Spell Rampage quand Magic Scissors critique. Crawling Collector vous tend un Die par salle. Smiling Ouija Board paie des dégâts pour chaque tag que vous arrachez — un nom resté de l’ère synergie qui marche encore comme relic « nettoie le bazar ».

Les curses existent. Les salles de Relics peuvent maintenant inclure du combat, pour que vous ne preniez pas une curse dans le vide. Les puits vous laissent soigner, arracher un problème, ou prendre un Die. Les salles élite paient un Imprint plus un attribut et frappent plus dur que leur barre HP ne le suggère. Le parcours des chapitres signale quand un chapitre commence à insérer ces salles sur un timer.

Les Dice rerollent les offres. Dépensez-les quand une boutique est à une carte de terminer un chemin d’imprint. Ne les dépensez pas pour chasser une Relic mème pendant que le cooldown de votre dash est encore médiéval.

Comment un combat se gagne vraiment

  1. Entrez dans la salle et regardez le sol, pas Sil. Les telegraphs de ce jeu sont généreux si vous les affrontez et mortels si vous êtes en plein swing.
  2. Dashez à travers le premier cône, pas loin de lui, sauf si le cône est un grab.
  3. Utilisez Scissors sur les petits ennemis pour farmer Sharpness et les stacks. Utilisez Spells sur les élites et les boss pendant les frames de recovery après un slam.
  4. Si votre Special Skill est chargée, dépensez-la sur un changement de phase, pas sur les derniers 2 % d’un pack de trash.
  5. À la fontaine, soignez si une page de boss de ce wiki dit que la prochaine sorcière a un one-shot. Upgradez si votre imprint est encore verrouillé.

La vidéo intégrée est une longue run de premières impressions d’avant la refonte. Utilisez-la pour le timing du dash, Ambush, et la leçon « vous ne battrez pas le premier boss au premier essai ». Ne copiez pas ses picks de tags. Pour les loadouts actuels, allez aux meilleurs builds et au planificateur d’Armory.

Garden of Witches récompense encore la greed, mais la 1.0 veut une greed qui a un nom. Choisissez Giant Scissors ou choisissez Fireball. Imprimez-le. Empilez des Relics qui parlent à ce verbe. Puis allez faire asseoir une sorcière pour le thé.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur Garden of Witches 1.0.

Qu'est-ce qui a remplacé le système de synergies dans Garden of Witches 1.0 ?

Scissors, Spells, Imprints et Relics, plus Charge / Combo / Channeling. Voir Imprints et les notes 1.0.

Comment fonctionnent les coups critiques maintenant ?

Par arme. Default et Giant Scissors critiquent sur le finisher de combo. Broken Scissors critiquent à 100 % Sharpness. Magic Scissors peut critiquer à coup sûr sur Charge haute.

Le mêlée est-il encore plus faible que les sorts ?

C'était le cas en accès anticipé. La 1.0 a buffé l'identité de l'attaque de base exprès. Giant Scissors et Broken Scissors sont de vrais builds — voir la tier list des ciseaux.

Quand dois-je dasher ?

Sur le telegraph, pas après le hit. Les i-frames du dash sont la couche défensive jusqu'à ce que Counter ou un Spell similaire soit en ligne. Bindez-le sur la page des contrôles.