Démarrer dans Garden of Witches
Quittez le cottage de Sil avec un loadout qui survit au premier domaine de sorcière.
Garden of Witches s’ouvre dans le cottage de Sil, pas dans un donjon tutoriel. La sorcière du fil est en train de coudre. Canele, son chat qui parle, est déjà peu impressionné. Un tentacule de cauchemar interrompt le calme, et le contrat est répété : une fois par an, les sorcières doivent tenir un tea party pour que Nahatra, la sorcière des rêves, reste endormie. Personne d’autre n’a l’intention d’accueillir. Sil ramasse des ciseaux plus grands qu’elle et sort.
Ce cottage est votre hub pour le reste de la campagne. En 1.0, vous configurez la run dans l’Armory avant de partir. Les joueurs d’accès anticipé rerollaient les sorts de départ avec des Dice dans les deux premières salles. Cette boucle a disparu pour les chapitres suivants : vous choisissez Scissors, deux Spells et une Special Skill au banc, puis la carte vous demande de vous engager.
Ce que vous faites vraiment pendant une run
Chaque chapitre est une chaîne de salles avec une sorcière nommée au bout. La plupart des salles sont du combat. Quelques-unes sont des boutiques, des puits, des combats d’élite, des salles de Relics ou des salles d’Imprints. Après un clear, vous choisissez une amélioration : un tweak de Scissors, un rang de Spell, une Relic, ou un utilitaire comme des Dice. Juste avant le boss, vous trouvez en général une fontaine. Prenez le soin si vous êtes à une erreur de mourir. Prenez l’upgrade si votre kit est encore un tas de pièces qui ne s’accordent pas.
Vous avez toujours un dash. Le dash a des frames d’invincibilité. Tant que la réduction de cooldown n’est pas en ligne, ce dash est votre vraie barre de vie. La page des contrôles liste les défauts clavier-souris 1.0, l’ancien layout clavier seul, et comment les prompts manette se mappent sur les quatre mêmes slots de skill.
La vidéo ci-dessous est un aperçu d’accès anticipé. Le rythme salle-vers-boss, les i-frames du dash et l’histoire du « tea party comme sceau » collent encore à la 1.0. Le cours sur les synergies de tags, non. Après l’avoir regardée, ignorez tout conseil sur empiler six fois le même tag et lisez plutôt le système de combat.
Premier loadout d’Armory
N’attendez pas une Relic parfaite. Votre premier job est de quitter la maison avec des outils que vous comprenez.
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Scissors. La paire par défaut critique sur le dernier coup d’un combo. Giant Scissors frappent plus fort et jouent autour de Sharpness. Magic Scissors chargent et tirent des projectiles perçants. Broken Scissors convertissent Sharpness en crits. Singing Scissors se débloquent après Maydel dans l’Épilogue 1. Pour le chapitre un, défaut ou Giant suffisent. Classez-les plus tard sur la tier list des ciseaux.
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Deux Spells. Choisissez un closer ou un bouton de panique, et un sort de dégâts. Ambush se téléporte derrière un ennemi proche et alimente Sharpness. Fireball reste un carry si vous aimez le jeu en Charge. Counter dépense un long cooldown pour bloquer, puis largue un énorme coup si vous attrapez une attaque (le Book l’affiche autour de 1350 % de dégâts, 17 secondes, 4 mètres de rayon). Shadow Surge et Butterfly Walk sont les générateurs de corbeaux et de fleurs. La page des sorts explique lesquels se marchent dessus.
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Special Skill. Ce sont des compétences à jauge, pas un troisième bouton de spam. La 1.0 a aplati leurs règles de charge pour que les Imprints pèsent plus que l’effet de base brut. Si le tooltip reste flou, passez jusqu’à avoir une identité claire.
Si vous voulez un starter tout prêt plutôt qu’expérimenter, utilisez le planificateur d’Armory. Il est fait pour la 1.0, pas pour l’ancienne grille de synergies.
Difficulté, mort et progression méta
Garden of Witches est un roguelite. Une run ratée est prévue. Après la 0.9.2, la boutique d’or liée aux succès a été remplacée par de l’EXP de combat et une piste de niveaux (cap 70). Vous dépensez des points d’upgrade entre les runs. C’est pour ça que le premier chapitre peut sembler avare et que le chapitre quatre paraît soudain juste : la couche méta travaille en arrière-plan.
Choisissez une difficulté plus basse si vous êtes là pour les portraits et le jazz. Normal est l’enseignement prévu. Hard retire le confort — de plus anciennes notes mentionnent même que les i-frames du dash disparaissent sur certains réglages hard, donc lisez le tooltip in-game, pas un blog de 2025. Le Challenge Mode n’est pas une destination de première semaine ; il se débloque après les beats d’histoire et a sa propre page.
La mort n’efface pas la campagne. Retournez au cottage, dépensez les niveaux, changez l’Armory, et repartez dans le même domaine avec un meilleur plan. Le Book de Sil (le panneau Status) est l’endroit où vivent Weapons, Spells, Special Skills, Relics et Curses. Apprenez à l’ouvrir avec Tab au lieu de deviner depuis les icônes.
Erreurs de première heure
- Le mêlée sans raison. Sil plante ses pieds sur les swings de Scissors. Si le boss est un bullet-hell, arrêtez d’attaquer en auto et utilisez le dash. La 1.0 a rendu les attaques de base pertinentes en donnant à chaque arme sa propre règle de crit, mais elles perdent encore face à un telegraph que vous refusez de lire.
- Thésauriser les Dice. Un reroll qui complète un kit vaut plus qu’une pile avec laquelle vous mourez.
- Prendre chaque curse pour une Relic. Les curses sont réelles. Si le Book commence à ressembler à un menu d’horreur, visitez un puits et nettoyez.
- Sauter le soin de fontaine à 20 HP. Vingt de vie, c’est une erreur complète en plus. Un extra 8 % de dégâts, non.
- Construire trois identités à la fois. La 1.0 veut que vous imprintiez une identité de Scissors ou une identité de Spell. Les kits mixtes marchent encore, mais les kits mixtes sans plan d’Imprint s’écroulent au chapitre trois.
Quand la première sorcière nommée apparaît, passez au parcours des chapitres et au guide des boss. Fiena est le beat d’histoire précoce dont la plupart des joueurs se souviennent — Sil qui hurle que le tea party est déjà trop tard pendant que Fiena sourit dans une brume de narguilé. Ce n’est pas le combat le plus dur du jeu. C’est le combat qui enseigne si vous dashez à la réaction ou à l’horaire.
Ce que « sauver le Jardin » veut dire
Le Jardin est le rêve de Nahatra. Les cauchemars fuient quand le tea party est manqué. Votre job n’est pas de tuer le coven. Vous les battez jusqu’à ce qu’elles acceptent de s’asseoir. C’est pour ça que les boss ont des personnalités, des deuxièmes phases et des scènes post-combat au lieu d’être des piñatas de loot. Lisez le roster des sorcières si vous voulez le casting en un seul endroit, et la page de Sil si vous voulez la métaphore couture-comme-lien que Team Tapas a vraiment conçue.
La configuration, les notes Steam Deck et le prix de 18,99 $ vivent sur la page configuration requise. L’historique des patchs vit sous mises à jour. Si un post Steam news contredit ce guide, le post gagne — puis revenez et on alignera le wiki.
Vous n’avez pas besoin d’un burst Slash à 100k pour finir le chapitre un. Vous avez besoin d’un dash en qui vous avez confiance, d’un Spell que vous presserez vraiment, et de la patience de traiter la première mort comme une note de loadout. Ensuite ouvrez le guide de combat et commencez à construire exprès.
Foire aux questions
Réponses rapides sur Garden of Witches 1.0.
Peut-on battre Garden of Witches dès la première run ?
Presque jamais en Normal ou plus. Les niveaux méta, les déblocages d'Armory et la mémoire des patterns font partie du design. Jouez la boucle du guide débutant, puis relancez le même chapitre.
Faut-il jouer au clavier-souris ou à la manette ?
La 1.0 est par défaut en clavier-souris avec visée libre. Les manettes et le clavier seul marchent encore. Voir contrôles.
Où sont passés les tags de synergie ?
Retirés dans la refonte 1.0. Les builds viennent maintenant des Scissors, Spells, Imprints et Relics. Les détails sont sur la page de combat et dans les notes 1.0.
Garden of Witches est-il uniquement solo ?
Oui. Le build Steam est solo uniquement.