Builds

Imprints de Garden of Witches

Montez une skill, puis choisissez une réécriture sur trois. Ce pick, c'est le build.

Dernière mise à jour:

Imprints

Les Imprints sont la réponse 1.0 à « pourquoi chaque run Fireball se sent pareille ». Ce n’est pas du dégât extra sur un tooltip. C’est une fourche. Team Tapas l’a dit dans les notes de lancement : les imprints vous laissent maintenant choisir de nouvelles façons d’utiliser un sort ou une arme, pas seulement un plus gros chiffre sur la même animation.

Vous gagnez la fourche en montant la skill (le Book parle encore de monter un attribut jusqu’à un seuil — traitez ça comme « cet outil est niveau 3 »). Les salles élite et certains clears de boss paient des tokens d’imprint. Puis vous choisissez un imprint sur trois sur cet outil. Vous n’avez pas les trois. C’est tout le design.

Imprints d’arme qui valent d’être planifiés

Broken Scissors — Hunger. Sharpness max plus 100 %. Si vous ne gagnez pas de Sharpness pendant deux secondes, vous perdez la barre. C’est un contrat. Ambush, Cat’s Eye Ring, et tout tap Sharpness on-hit rendent le contrat facile. Le tourisme en fait un wipe.

Broken Scissors — Frenzy. La vitesse d’attaque scale avec Sharpness. Hunger plus Frenzy, c’est le kit « je suis un blender ». Si vous ne pouvez pas tenir la barre, Frenzy est un nœud mort.

Magic Scissors — Threading. Énorme coupe de dégâts, extra homing. Vous n’êtes plus un sniper ; vous êtes une tempête de tracking. Prenez-le sur Rims & Berry et les vagues du marais. Skippez-le si vous vouliez le gros crit perçant et que vous visez à la souris sur un boss immobile.

Magic Scissors — Downpour. Projectile extra une fois Charge assez haute. C’est l’imprint « je tiens vraiment le bouton ». Les joueuses clavier seul qui tapent le détesteront. Les joueuses souris qui chargent passé la jauge un se demanderont pourquoi elles tapaient.

Giant et default scissors ont des imprints qui penchent vers les finishers de combo et l’efficacité Sharpness. Si le nœud dit qu’il supprime ce qui fait marcher votre Spell (par exemple un ancien imprint Slash qui arrachait threads, flowers et crows), vérifiez si la 1.0 a déplacé cet effet sur une relic. Plusieurs effets « delete summons for damage » ont été promus en relics pour que les kits summon puissent vivre.

Imprints de sorts

Fireball est l’exemple pédagogique. Un chemin est une brique chargée. L’autre est une salve de plus petits tirs qui farm les relics on-hit. Même icône. Si vous prenez la brique, arrêtez d’empiler des relics pellets. Si vous prenez les pellets, arrêtez de jouer Fireball comme un fusil de sniper.

Ambush : les imprints ajoutent en général au payday Sharpness ou au rayon. Prenez-les dans les maisons mêlée. Ils sont gaspillés à côté d’un kit poke Magic Scissors pur qui ne saute jamais dedans.

Counter : les imprints peuvent élargir la fenêtre de 0,4 seconde ou le rayon de punish. Counter est déjà un outil de boss de 17 secondes. L’imprinter, c’est comment vous transformez un Spell défensif en arme de changement de phase. N’imprimez pas Counter si vous ne le pressez jamais.

Shadow Surge / Butterfly Walk : les imprints sont comment corbeaux et fleurs deviennent un kit au lieu d’un visuel. La 1.0 a verrouillé ces summons sur ces sorts. Si vous voulez le zoo, imprimez ici, pas sur un nœud Scissors au hasard.

Imprints de Special Skill

Les Special Skills ont perdu une partie de leur énergie « max power dès que vous les prenez ». Les jauges ont été standardisées (charge par seconde, barre 100 %, coût 100 % sur le gros bouton). Les Imprints remettent la personnalité. Echo of the Swamp est le cas célèbre : il auto-castait votre second Spell sur les crits de Scissors, puis offrait un spend double-dégâts de 10 secondes. Après la refonte, le kit de base est une courte fenêtre de haste et l’imprint est là où vit le weird du marais.

Si un YouTuber montre encore l’ancien Echo, il est sur un patch qui n’est pas la 1.0. Croyez le Book.

Comment ne pas bricker une run

  1. Décidez l’identité dans l’Armory — voir le planificateur d’Armory.
  2. Routez vers la salle d’Imprint même si l’élite fait peur. Un Challenge Mode sans imprint est un handicap. Un chapitre quatre d’histoire sans imprint, c’est comme ça que les gens rage-quittent la cousine d’Abigail.
  3. Choisissez l’imprint qui colle au bouton que vous pressez déjà, pas celui avec le plus gros chiffre orange.
  4. Si deux imprints sur deux skills différentes veulent tous les deux votre doigt de maintien, vous avez un kit maladroit. Changez un Spell.

Les Imprints sont la raison pour laquelle la 1.0 se sent comme un jeu différent des mois de synergie. Les tags vous disaient de collecter des mots qui matchent. Les Imprints vous disent de vous engager. Pour les chiffres sur lesquels ils s’assoient, lisez ciseaux et sorts. Pour des phrases finies, lisez les meilleurs builds. Pour le patch qui a créé ce système, lisez les notes 1.0.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur Garden of Witches 1.0.

Quand débloque-t-on les imprints dans Garden of Witches ?

Après avoir monté une arme, un sort ou une special skill jusqu'au seuil d'imprint (traitez ça comme niveau 3) et dépensé un imprint d'une élite, d'un boss, ou d'une salle d'imprint.

Puis-je équiper les trois imprints sur un seul sort ?

Non. Vous en choisissez un sur trois. Cette fourche, c'est le build.

Les imprints remplacent-ils les relics ?

Non. Les Imprints réécrivent la skill. Les Relics la multiplient. Utilisez les deux — voir Relics.

Pourquoi Echo of the Swamp se sent-il plus faible que dans les vidéos ?

La 0.9.2 / 1.0 a baissé la base et déplacé l'identité dans les imprints. Les anciens clips sont d'avant la refonte.