Builds

Sorts de Garden of Witches

Deux slots, de longs cooldowns, et des imprints qui peuvent transformer une icône en deux jeux différents.

Dernière mise à jour:

Sorts

Vous emmenez deux Spells dans une run de Garden of Witches. Ce chiffre est vrai depuis la démo. Ce qui a changé en 1.0, c’est que les sorts ne sont plus des dispositifs de livraison de tags. Ce sont des verbes. Fireball n’est pas « le tag feu ». Fireball est un tir Charge qu’un imprint peut briser en pellets. Si vous choisissez deux verbes qui veulent le même bouton, vous en laisserez tomber un sous pression et jouerez avec un dash et un rêve.

Le Book dans la maison de Sil liste Weapon, Spell, Special Skill, Relic et Curse. Ouvrez-le avec Tab. Lisez les tags du tooltip (#Spell, #Cast, #CooldownSkill) comme des indices pour les imprints, pas comme une grille de synergie. La grille a disparu.

S — Fireball

Toujours le carry. Les reviewers l’ont appelé overtuned en accès anticipé. La 1.0 ne l’a pas supprimé ; elle lui a donné des devoirs. Les Imprints choisissent maintenant entre un lourd chargé et un bégaiement de petits tirs qui farm les effets de hit. Si vous aimez vous tenir derrière un telegraph et presser un bouton, c’est votre identité. Associez-le à des Relics de cooldown, pas à un second sort Charge qui veut aussi votre doigt de maintien.

La vidéo de cette page est une run de chapitre Fireball japonaise des mois d’accès anticipé. Regardez l’espacement. Ne copiez pas les anciens noms de cartes.

S — Ambush

Téléportez-vous derrière un ennemi proche, frappez le rayon, gagnez Sharpness. Ambush est la raison pour laquelle les scissors mêlée existent contre les boss qui aiment s’éloigner. Giant Scissors et Broken Scissors le dévorent au petit-déjeuner. C’est aussi un Spell de positionnement : vous pouvez Ambush hors d’un pattern de sol si une cible valide se tient sur une tuile plus sûre. C’est avancé et facile à rater. Entraînez-vous dans les salles de trash.

A — Counter

Le Book est brutal : bloquez la plupart des dégâts pendant 0,4 seconde ; si vous attrapez une attaque, infligez des dégâts de Spell à tout le monde dans le rayon et devenez invincible 1 seconde. Chiffres vus dans les captures d’ère 1.0 : environ 1350 % de dégâts, 17 secondes de cooldown, 4 mètres de rayon. Counter n’est pas un bouton de clear. C’est un bouton de boss. Si vous le pressez dans une serre vide, vous avez gâché le combat.

Bindez-le sur une touche que vous pouvez frapper en mouvement. Voir contrôles.

A — Shadow Surge et Butterfly Walk

La 1.0 en a fait les seules usines honnêtes de corbeaux et de fleurs. Les corbeaux et les fleurs ne sont plus un saupoudrage de synergie au hasard ; ils viennent de ces sorts (et de Rush qui crée needles et threads). Si vous voulez un kit summon, vous en prenez un exprès et vous l’imprimez. Si vous n’en prenez pas un, arrêtez d’attendre que des corbeaux apparaissent d’un swing de Scissors. Ce monde est fini.

A — Blood Marble

Un champ de contrôle au sol. Des versions stack-cast existent après la refonte (l’ancienne carte « Sea of Blood » est devenue la baseline). Blood Marble veut que les ennemis restent dans la soupe. Les règles de Channeling s’appliquent : marcher loin de votre propre marble est un self-nerf. Excellent dans le marais de Maydel et tout étage Challenge avec une horloge, parce que le marble farme pendant que vous dashez.

B — Rush

Rush est devenu le générateur needle-and-thread dans la réécriture d’abilities 1.0. C’est un build, pas un défaut. Prenez-le quand vous êtes engagée sur les Relics et imprints thread / needle. Ne le prenez pas « pour la mobilité » — le dash existe déjà.

Retiré ou réécrit

Needle Shot a perdu son job pendant la refonte et a été coupé comme identité distincte. Si une liste 2025 le classe S-tier, cette liste est un fossile. Le dump Slash-as-tag-cap a bougé vers l’espace imprint / Relic pour que les kits thread, flower et crow puissent encore exister sans une carte delete-all obligatoire.

Comment en choisir deux

Utilisez ce tableau de pairing brut, puis finissez la pensée sur les meilleurs builds :

  • Giant ou default Scissors : Ambush + Fireball, ou Ambush + Counter
  • Magic Scissors : Fireball (si vous pouvez gérer deux maintiens Charge) ou Shadow Surge + un Counter de panique
  • Broken Scissors : Ambush + tout ce qui vous laisse continuer à frapper ; Cat’s Eye Ring si vous castez aussi souvent
  • Marais / horloge Challenge : Blood Marble + Fireball ou Blood Marble + Shadow Surge

Deux boutons de panique, c’est un kit mort. Deux maintiens Charge, c’est un kit maladroit sauf si vous jouez souris seule et que vous aimez ça. Un verbe de dégâts + un verbe de survie ou de Sharpness, c’est la forme de presque tous les clears.

Les Special Skills occupent un troisième slot mental. Ce sont des jauges, pas des Spells. Ne volez pas votre doigt Fireball pour elles. Les détails sur la façon dont les imprints réécrivent Spells et Specials sont sur la page des Imprints. Le timing de combat est sur la page système de combat.

Quand un patch retune un cooldown de 18 secondes à 14, croyez Steam news plutôt que ce tableau, puis vérifiez le hub des mises à jour. Les identités de sorts durent plus longtemps que leurs chiffres.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur Garden of Witches 1.0.

Combien de sorts puis-je emmener dans Garden of Witches ?

Deux par run, choisis dans l'Armory à partir du chapitre 2. Les Special Skills sont un slot de jauge séparé.

Fireball est-il encore fort en 1.0 ?

Oui, et les imprints le fendent maintenant entre Charge lourde et salves de pellets. C'est encore une tête d'affiche des meilleurs builds.

Où est passé Needle Shot ?

Retiré comme identité distincte pendant la refonte des systèmes. Utilisez Rush, les outils thread, ou un autre Spell à la place.

Mes deux sorts doivent-ils être des dégâts ?

En général non. Associez un verbe de dégâts à Ambush, Counter, ou un champ. Voir les notes de pairing de cette page et le planificateur d'Armory.