Spells de Garden of Witches
Dos ranuras, cooldowns largos e imprints que pueden convertir un icono en dos juegos distintos.
Llevas dos Spells a una run de Garden of Witches. Ese número es cierto desde la demo. Lo que cambió en 1.0 es que los spells ya no son dispositivos de entrega de etiquetas. Son verbos. Fireball no es «la etiqueta de fuego». Fireball es un disparo de Charge que un imprint puede romper en perdigones. Si eliges dos verbos que quieren el mismo botón, soltarás uno bajo presión y jugarás con un dash y un sueño.
El Book en casa de Sil lista Weapon, Spell, Special Skill, Relic y Curse. Ábrelo con Tab. Lee las etiquetas del tooltip (#Spell, #Cast, #CooldownSkill) como pistas para imprints, no como una parrilla de sinergia. La parrilla desapareció.
S — Fireball
Sigue siendo el carry. Las reseñas lo llamaron overtuned en Early Access. 1.0 no lo borró; le puso deberes. Los imprints ahora eligen entre un pesado cargado y un tartamudeo de disparos pequeños que farmean efectos de golpe. Si te gusta quedarte detrás de un telegraph y pulsar un botón, esta es tu identidad. Emparéjalo con Relics de cooldown, no con un segundo spell de Charge que también quiere el dedo del hold.
El vídeo de esta página es una run japonesa de capítulo con Fireball de los meses de Early Access. Mira el spacing. No copies los nombres de cartas viejos.
S — Ambush
Teletransporte detrás de un enemigo cercano, golpea el radio, gana Sharpness. Ambush es cómo las tijeras melee existen contra jefes a los que les gusta alejarse. Giant Scissors y Broken Scissors se lo desayunan. También es un Spell de posicionamiento: puedes hacer Ambush fuera de un patrón de suelo si hay un objetivo válido en una loseta más segura. Eso es avanzado y fácil de fallar. Practica en salas de basura.
A — Counter
El Book es directo: bloquea la mayor parte del daño durante 0,4 segundos; si pillas un ataque, infliges daño de Spell a todo el mundo en rango y quedas invencible 1 segundo. Números vistos en capturas de la era 1.0: unos 1350% de daño, 17 segundos de cooldown, 4 metros de radio. Counter no es un botón de clear. Es un botón de jefe. Si lo pulsas en un invernadero vacío has desperdiciado la pelea.
Bíndelo en una tecla que puedas pulsar en movimiento. Ver controles.
A — Shadow Surge y Butterfly Walk
1.0 convirtió estos en las únicas fábricas honestas de cuervos y flores. Cuervos y flores ya no son un espolvoreo aleatorio de sinergia; salen de estos spells (y de Rush creando agujas e hilos). Si quieres un kit de invocación, eliges uno de estos a propósito y lo imprimes. Si no eliges uno, deja de esperar a que salgan cuervos de un swing de Scissors. Ese mundo se acabó.
A — Blood Marble
Un campo de control de suelo. Existen versiones de stack-cast tras la reforma (la vieja carta «Sea of Blood» se volvió la línea base). Blood Marble quiere que los enemigos se queden en la sopa. Aplican las reglas de Channeling: alejarte de tu propio mármol es un autonerfeo. Excelente en el pantano de Maydel y en cualquier suelo de Challenge con reloj, porque el mármol farmea mientras dasheas.
B — Rush
Rush se convirtió en el generador de aguja e hilo en la reescritura de habilidades 1.0. Es un build, no un default. Cógelo cuando estés comprometida con Relics e imprints de thread / needle. No lo cojas «por movilidad»: el dash ya existe.
Eliminados o reescritos
Needle Shot perdió su trabajo durante la reforma y se cortó como identidad distinta. Si una lista de 2025 lo pone S-tier, esa lista es un fósil. El volcado de Slash-como-tope-de-etiquetas se movió hacia espacio de imprint / Relic para que los kits de hilo, flor y cuervo sigan existiendo sin una carta obligatoria de borrar-todo.
Cómo elegir dos
Usa esta tabla de emparejamiento tosca y termina el pensamiento en mejores builds:
- Giant o default Scissors: Ambush + Fireball, o Ambush + Counter
- Magic Scissors: Fireball (si aguantas dos holds de Charge) o Shadow Surge + un Counter de pánico
- Broken Scissors: Ambush + cualquier cosa que te deje seguir golpeando; Cat’s Eye Ring si también lanzas a menudo
- Pantano / reloj de Challenge: Blood Marble + Fireball o Blood Marble + Shadow Surge
Dos botones de pánico es un kit muerto. Dos holds de Charge es un kit torpe salvo que juegues solo ratón y te guste. Un verbo de daño + un verbo de supervivencia o Sharpness es la forma de casi todos los clears.
Los Special Skills viven en una tercera ranura mental. Son gauges, no Spells. No robes el dedo de Fireball para ellos. Los detalles de cómo los imprints reescriben Spells y Specials están en la página de Imprints. El timing de combate está en el sistema de combate.
Cuando un parche retunee un cooldown de 18 segundos a 14, cree las noticias de Steam por encima de esta tabla y luego mira el hub de actualizaciones. Las identidades de Spell duran más que sus números.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre Garden of Witches 1.0.
¿Cuántos spells puedo llevar en Garden of Witches?
Dos por run, elegidos en el Armory a partir del capítulo 2. Los Special Skills son una ranura de gauge aparte.
¿Fireball sigue fuerte en 1.0?
Sí, y los imprints ahora lo parten entre Charge pesado y ráfagas de perdigones. Sigue siendo titular en mejores builds.
¿Dónde fue Needle Shot?
Se eliminó como identidad distinta durante la reforma de sistemas. Usa Rush, herramientas de hilo u otro Spell.
¿Deben ser de daño los dos spells?
Normalmente no. Empareja un verbo de daño con Ambush, Counter o un campo. Ver las notas de emparejamiento de esta página y el planificador del Armory.