Walkthrough de Garden of Witches
Una ruta capítulo a capítulo por el Jardín, sin spoilear cada línea del tea party.
Garden of Witches es un roguelite por capítulos, no un jardín abierto por el que deambular. Sales de la cabaña de Sil, peleas un dominio, vences a una bruja hasta que acepta el tea party y vuelves a casa. La campaña principal son cinco capítulos. Early Access ya envió esa columna. La versión 1.0 añade los Epílogos 2 y 3 para que la historia que empezó en el pantano de Maydel termine de verdad.
Este walkthrough es una ruta, no un guion. Usa el prompt de skip en las visitas repetidas: el juego te avisa de que solo saltará líneas que ya has visto. Los retratos y el jazz son la mitad de la razón para jugar; no saltes en un primer clear.
Antes del capítulo uno
Configura el Armory. Lee primeros pasos si el banco sigue siendo un misterio. Default Scissors más un Spell de movilidad (Ambush o una herramienta cercana al dash) más un Spell de daño cargarán el invernadero. Bindea el dash en una tecla de confianza vía controles. Y sal.
Capítulo 1 — El jardín de Fiena
La primera bruja con nombre que más jugadoras recuerdan es Fiena. Está borracha, cálida y rodeada de setas, un narguile y pequeños escarabajos morados que creen que esto es un picnic. La línea de Sil es la tesis del juego: «¡Fiena! ¡Despierta! ¡Hay que hacer un tea party! ¡Ya es demasiado tarde!»
El dominio es un invernadero: caminos de piedra, parterres, paredes de cristal. Las packs de basura enseñan a dashear a través, no a alejarse. Fiena en sí es más lenta que jefes posteriores, pero sus satélites —mariposas, espinas, explosiones retrasadas— castigan a quien se queda mirando el retrato. Véncela, mírala aceptar (más o menos) y vuelve a casa. El EXP meta empieza aquí. No esperes la tienda-diario de oro de los vídeos de 2025; 1.0 es una pista de niveles.
Capítulo 2 — La granja de Abigail
Abigail es la Pumpkin Witch. Quería que la dejaran en paz en una granja. A las pesadillas no les importa. La pelea usa un lenguaje corporal de espantapájaros: conos anchos de hoz, fireballs extra y un gimmick de caja de regalo en algunas fases que debes matar antes de que termine el cast. Team Tapas ha dicho que el motivo de cuervos de Abigail es un tell de personalidad. Se esconde. Tu trabajo es hacer que esconderse salga caro.
El capítulo dos es donde las salas de Relic e Imprint empiezan a sentirse como el juego de verdad. Si tu kit sigue siendo «dos spells al azar», visita el planificador del Armory antes del reintento. La lista de Relics importa a partir de aquí.
Capítulo 3 — Rims & Berry
Rims & Berry son la energía de carta rosa y cinta RIP del aquelarre. Un beat de historia te entrega una nota que simplemente dice «With love, Rims & Berry». En combate, trátalas como un chequeo de tempo. Las peleas estilo gemelas castigan la visión de túnel a un solo objetivo. Si tu Fireball solo mira la barra de HP más cercana, te comerás un segundo cast desde fuera de pantalla. Lleva una herramienta perforante (Magic Scissors, un slash, un spell de suelo) o acepta que debes dashear más de lo que atacas.
Aquí es también donde la gente empieza a maldecir el cooldown del dash. Esa sensación está documentada. Compra cooldown, o imprime un Spell que cree i-frames (Counter es el obvio). La guía de combate explica por qué quedarse quieta en una cadena de Scissors es una elección, no un requisito.
Capítulo 4 — El dominio posterior
Namuwiki y notas de jugadoras sitúan a Chloe en el roster tardío. Las capturas de Steam que todo el mundo comparte de una bruja con cuerpo de araña de muchos ojos leyendo un libro sobre un suelo de fuego son el pico de dificultad del que avisaron las reseñas. Fuego en el suelo, láseres de libro y una barra de HP a la que le da igual tu Fireball de capítulo uno son el idioma de esta pelea.
Reglas de práctica:
- Dashea hacia losetas seguras, no hacia el retrato.
- Gasta el Special Skill en el cambio de fase.
- Si el Book ofreció una curse que ralentiza la recovery del dash, paga un pozo para quitarla antes de este capítulo.
- Lee la guía de jefes para los tells y reintenta cambiando un solo elemento del kit cada vez.
Capítulo 5 — Nahatra y el tea party
Nahatra es la Dream Witch. El Jardín es su sueño. El tea party anual es una nana con un contrato legal pegado. El capítulo cinco es donde la historia deja de ser «reúne a las chicas» y pasa a ser «no dejes que se despierte enfadada». Algunas secuencias usan una estructura de dos fases; reportes de jugadoras del final de Early Access describen una segunda forma tipo calavera y un set de patrones que no se parece en nada al invernadero.
No entres con un Relic de broma. Usa un kit de mejores builds o una identidad de Scissors completamente imprimida. Tras el clear, el Book de la cabaña te deja elegir capítulos. Así farmeas desbloqueos del Armory sin repetir diálogos.
Epílogo 1 — El pantano de Maydel
El Epílogo 1 no es otro pasillo de tres salas. Maydel, la Swamp Witch, vive en un mapa único. Oleadas, mid-bosses y un reloj que paga extra por clears rápidos. Ayúdala y te regala Singing Scissors. Es la primera vez que este walkthrough te dice que cambies de arma a propósito. Singing Scissors son una identidad nueva, no un reskin. Rángalas en la tier list de tijeras antes de llevarlas a Challenge Mode.
Epílogos 2 y 3 — El final de 1.0
Estos dos capítulos son la razón de que exista 1.0. El Epílogo 2 se describió en desarrollo como una región de dungeon crawling con un bucle de mejoras nuevo. El Epílogo 3 cierra el arco narrativo que empezó en el Epílogo 1. Si te detuviste en Early Access tras Maydel, esto es nuevo. Espera más brujas que reunir, más Scissors y Spells que desbloquear y un tea party final que es, de verdad, un finale.
Los detalles se moverán con hotfixes. Cuando las noticias de Steam nombren un tipo de sala o unas tijeras nuevas, aterrizarán primero en las notas 1.0 y en el hub de actualizaciones. Este walkthrough se queda a escala de capítulo para no volcar spoilers del final.
Fuente, mapa y disciplina de reintento
Cada capítulo sigue usando las mismas tres decisiones:
- Qué sala. Elite si necesitas un Imprint. Tienda si necesitas un Die. Combate si necesitas EXP y una mejora simple.
- Fuente. Curar frente a mejorar. Cúrate antes de una bruja con nombre si estás por debajo de la mitad. Mejora si tu imprint está a un pick de encenderse.
- Tras la muerte. Cambia una cosa. Un Spell nuevo o unas Scissors nuevas o una compra de stat. Cambiar las tres es cómo no aprendes nada.
El vídeo de esta página es una captura de Early Access centrada en la historia. Úsalo para oír el tono y ver el flujo de salas. Para sistemas actuales, quédate en las páginas 1.0 de esta wiki. Cuando la última bruja se siente, no has terminado si te importa la puntuación: el Challenge Mode es el examen de postcréditos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre Garden of Witches 1.0.
¿Cuántos capítulos hay en Garden of Witches 1.0?
Cinco capítulos principales más tres epílogos. Los epílogos 2 y 3 llegaron con el lanzamiento completo del 28 de agosto de 2026.
¿Tengo que repetir el diálogo de historia en cada run?
No. El juego ofrece un skip que solo salta líneas que ya has visto. Úsalo en reintentos, no en el primer encuentro con Fiena o Abigail.
¿Cuándo consigo Singing Scissors?
Tras ayudar a Maydel en el Epílogo 1. Son una identidad de arma nueva: ver la tier list de tijeras.
¿El walkthrough está libre de spoilers?
Nombra brujas, dominios y estructura. No reimprime el diálogo del final. Para bios del elenco, el roster de brujas.