Combate de Garden of Witches
La parrilla de sinergias desapareció. 1.0 pide una identidad y luego imprimirla.
El combate de Garden of Witches es una arena pequeña, un par de tijeras gigantes, dos spells, un dash y un jefe que no aceptó ir al té. Esa frase era cierta en Early Access y sigue siéndolo en 1.0. Todo lo de debajo cambió. Las etiquetas de atributo, los breakpoints de sinergia en 2 / 4 / 6 y las runas se eliminaron. Team Tapas reconstruyó el bucle alrededor de cuatro nombres: Scissors, Spells, Imprints, Relics. Charge, Combo y Channeling te dicen cómo se usa cada nombre, no en qué columna de hoja vive.
Si vienes de una guía de 2025, tira el consejo de tope de etiquetas. Ya no intentas borrar cada tag de «witch character» para que dispare Scissors 6. Intentas que un arma o un spell se sienta inevitable y luego gastas Imprints para cambiar cómo se apunta esa herramienta.
Los verbos: dash, scissors, spells
Dash es invencibilidad. También es tu reposicionamiento. En Normal, vives o mueres según si el cooldown del dash está disponible cuando un cono pinta el suelo. La reducción de cooldown no es opcional para siempre, pero tampoco es la única mejora del Book. Aprende los controles para que el dash nunca esté en un bind blando.
Scissors son el ataque básico. Sil planta los pies. Las reseñas tempranas llamaron al melee tosco frente a Fireball. 1.0 respondió dando a cada arma su propia regla de crit en vez de una carta de combo global:
- Default Scissors y Giant Scissors hacen crit en el último golpe de su combo, con una animación de finisher dedicada.
- Broken Scissors convierten cada golpe en crit cuando Sharpness llega al 100%.
- Magic Scissors cargan y disparan proyectiles perforantes. Pasada la primera gauge de Charge esos disparos pueden garantizar crit.
- Singing Scissors llegan de Maydel tras el Epílogo 1 y tocan otra canción: no las fuerces en un kit de capítulo uno.
Sharpness es el recurso de melee. Ambush sigue alimentándolo. Algunos Relics, como Cat’s Eye Ring, sueltan Sharpness al lanzar un Spell. Hunger (un imprint de Broken Scissors) duplica el tope de Sharpness y luego vacía la barra si pasas dos segundos sin ganar nada. Eso es un build, no una trampa, si de verdad golpeas cosas.
Spells ocupan dos ranuras. Tienen cooldowns, stacks y a veces un hold de Charge. Counter es el ejemplo más claro de un Spell que también es defensa: bloqueas 0,4 segundos, castigas todo el radio y quedas invencible un segundo. El Book lo lista cerca de 1350% de daño, 17 segundos, 4 metros. No lo pulsarás en cada sala. Lo pulsarás cuando la hoz de Abigail o una volea de arañas te habrían matado.
Fireball es el cartel de los Imprints de 1.0. Un camino de imprint carga un disparo pesado. Otro tartamudea ráfagas más pequeñas para procar efectos de golpe. El mismo icono, dos juegos. Lee Spells e Imprints antes de cerrar el Armory.
Charge, Combo, Channeling
Estas tres palabras sustituyeron mucho del viejo texto de atributos.
- Charge: mantén el input, mira la gauge, suelta para más proyectiles, más crits o más oleadas. Magic Scissors vive aquí. Downpour (un imprint) añade un proyectil cuando la gauge está lo bastante alta. Threading hace que esos proyectiles trackeen veces extra a costa de daño bruto.
- Combo: cadenas de scissors que solo pagan en el último swing. No canceles el finisher con dash salvo que estés salvando una vida.
- Channeling: quédate en la skill. Irse andando es un miss. Las versiones de control de suelo de Blood Marble quieren que los enemigos se queden en la sopa, no que kites fuera de tu propio spell.
Los Special Skills tienen gauges. 1.0 estandarizó la velocidad de carga y convirtió los Imprints en la forma de devolverles la personalidad antigua. Echo of the Swamp es el famoso: solía auto-lanzar tu segundo Spell en crits de Scissors. Tras la reforma el kit base es más manso y el imprint es la identidad. Si un short de YouTube aún muestra un buff de 100% de daño durante 10 segundos desde una gauge de 300 puntos, ese clip es anterior a 0.9.2.
Relics, curses, Dice y salas
Los Relics ya no son un montón de porcentajes minúsculos. El pase de Relics de 0.9.2 / 1.0 recortó el pool para que cada pick se oiga. Arcane Parasite es un empujón plano de daño de Spell. Blue Chakram alimenta Spell Rampage cuando Magic Scissors hace crit. Crawling Collector te entrega un Die por sala. Smiling Ouija Board paga daño por cada etiqueta que quitas: un nombre residual de la era de sinergias que sigue funcionando como relic de «borra el desorden».
Las curses existen. Las salas de Relic ahora pueden incluir combate para que no cojas una curse en el vacío. Los pozos te dejan curar, quitar un problema o coger un Die. Las salas elite pagan un Imprint más un atributo y pegan más duro de lo que sugiere su barra de HP. El guía de capítulos señala cuándo un capítulo empieza a insertar esas salas con reloj.
Los Dice rerolean ofertas. Gástalos cuando una tienda está a una carta de completar un camino de imprint. No los gastes persiguiendo un Relic meme mientras el cooldown de tu dash sigue siendo medieval.
Cómo se gana una pelea de verdad
- Entra en la sala y mira el suelo, no a Sil. Los telegraphs de este juego son generosos si los estás mirando y letales si estás a mitad de swing.
- Dashea a través del primer cono, no lejos de él, salvo que el cono sea un agarre.
- Usa Scissors en enemigos pequeños para farmear Sharpness y stacks. Usa Spells en elites y jefes durante los frames de recovery tras un slam.
- Si tu Special Skill está cargado, gástalo en un cambio de fase, no en el último 2% de una pack de basura.
- En la fuente, cúrate si una página de jefe de esta wiki dice que la siguiente bruja tiene un one-shot. Mejora si tu imprint sigue bloqueado.
El vídeo embebido es una run larga de primeras impresiones de antes de la reforma. Úsalo para el timing del dash, Ambush y la lección de «no vas a tumbar al primer jefe al primer intento». No copies sus picks de etiquetas. Para loadouts actuales ve a mejores builds y al planificador del Armory.
Garden of Witches sigue premiando la avaricia, pero 1.0 quiere avaricia con nombre. Elige Giant Scissors o elige Fireball. Imprímelo. Apila Relics que hablen con ese verbo. Y luego haz que una bruja se siente a tomar el té.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre Garden of Witches 1.0.
¿Qué sustituyó al sistema de sinergias en Garden of Witches 1.0?
¿Cómo funcionan ahora los golpes críticos?
Por arma. Default y Giant Scissors critan en el finisher del combo. Broken Scissors critan al 100% de Sharpness. Magic Scissors puede garantizar crit con Charge alto.
¿El melee sigue siendo más débil que los spells?
Lo era en Early Access. 1.0 buffeó a propósito la identidad del ataque básico. Giant Scissors y Broken Scissors son builds reales: ver la tier list de tijeras.
¿Cuándo debo dashear?
En el telegraph, no después del golpe. Los i-frames del dash son la capa defensiva hasta que Counter u un Spell similar esté online. Bíndelo en la página de controles.