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Primeros pasos en Garden of Witches

Sal de la cabaña de Sil con un loadout que sobreviva al primer dominio de bruja.

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Primeros pasos

Garden of Witches no abre en una mazmorra tutorial: abre en la cabaña de Sil. La Thread Witch está cosiendo. Canele, su gato parlante, ya parece poco impresionado. Un tentáculo de pesadilla corta el silencio y se reitera el contrato: una vez al año las brujas deben celebrar un tea party para que Nahatra, la Dream Witch, siga dormida. Nadie más piensa anfitrionar. Sil coge unas tijeras más grandes que ella y sale.

Esa cabaña es tu hub el resto de la campaña. En 1.0 configuras la run en el Armory antes de cruzar la puerta. Quienes jugaron Early Access reroleaban los Spells iniciales con Dice en las dos primeras salas. Ese bucle ya no existe en capítulos posteriores: eliges Scissors, dos Spells y un Special Skill en el banco, y el mapa te pide comprometerte.

Qué haces de verdad en una run

Cada capítulo es una cadena de salas con una bruja con nombre al final. La mayoría son combate. Unas pocas son tiendas, pozos, peleas elite, salas de Relic o salas de Imprint. Tras un clear eliges una mejora: un ajuste de Scissors, un rango de Spell, un Relic o una utilidad como Dice. Justo antes del jefe suele haber una fuente. Cúrate si estás a un error de morir. Mejora si tu kit sigue siendo un montón de piezas que no encajan.

Siempre tienes un dash. El dash tiene frames de invencibilidad. Hasta que la reducción de cooldown esté en marcha, ese dash es tu barra de vida de verdad. La página de controles lista los valores por defecto de teclado y ratón en 1.0, el esquema antiguo solo teclado y cómo los glifos de mando se mapean a las mismas cuatro ranuras de skill.

El vídeo de abajo es un overview de Early Access. El ritmo sala-a-jefe, los i-frames del dash y la historia del «tea party como sello» siguen coincidiendo con 1.0. La lección de sinergias por etiquetas, no. Después de verlo, ignora cualquier consejo de apilar seis veces la misma etiqueta y lee el sistema de combate.

Primer loadout del Armory

No esperes el Relic perfecto. Tu primer trabajo es salir de casa con herramientas que entiendes.

  1. Scissors. El par por defecto hace crit en el último golpe del combo. Giant Scissors pegan más fuerte y giran alrededor de Sharpness. Magic Scissors cargan y disparan proyectiles perforantes. Broken Scissors convierten Sharpness en crits. Singing Scissors se desbloquean tras Maydel en el Epílogo 1. Para el capítulo uno, default o Giant basta. Rángalas más tarde en la tier list de tijeras.

  2. Dos Spells. Elige un closer o botón de pánico y un spell de daño. Ambush te teletransporta detrás de un enemigo cercano y alimenta Sharpness. Fireball sigue siendo un carry si te gusta el juego de Charge. Counter gasta un cooldown largo para bloquear y suelta un golpe enorme si pillas un ataque (el Book lo lista alrededor de 1350% de daño, 17 segundos, 4 metros de radio). Shadow Surge y Butterfly Walk son los generadores de cuervos y flores. La página de Spells explica cuáles se pisan entre sí.

  3. Special Skill. Son habilidades de gauge, no un tercer botón de spam. 1.0 aplanó las reglas de carga para que los Imprints importen más que el efecto base en bruto. Si el tooltip se siente vago, déjala hasta tener una identidad clara.

Si quieres un starter de lata en vez de experimentar, usa el planificador del Armory. Está hecho para 1.0, no para la vieja parrilla de sinergias.

Dificultad, muerte y progreso meta

Garden of Witches es un roguelite. Se supone que una run fallida ocurre. Tras 0.9.2 la tienda de oro por logros se sustituyó por EXP de combate y una pista de niveles (tope 70). Gastas puntos de mejora entre runs. Por eso el primer capítulo puede sentirse tacaño y el cuatro de pronto justo: la capa meta está trabajando en segundo plano.

Elige una dificultad más baja si estás aquí por los retratos y el jazz. Normal es la enseñanza prevista. Hard recorta comodidades: notas antiguas incluso mencionan que los i-frames del dash desaparecían en algunos ajustes duros, así que lee el tooltip del juego, no un blog de 2025. Challenge Mode no es un destino de la primera semana; se desbloquea tras los hitos de historia y tiene página propia.

La muerte no borra la campaña. Vuelves a la cabaña, gastas niveles, cambias el Armory y entras otra vez al mismo dominio con un plan mejor. El Book de Sil (el panel de Status) es donde viven Weapons, Spells, Special Skills, Relics y Curses. Aprende a abrirlo con Tab en vez de adivinar por iconos.

Errores de la primera hora

  • Melee sin motivo. Sil planta los pies en los swings de Scissors. Si el jefe es un bullet hell, deja de autoatacar y usa el dash. 1.0 hizo que los ataques básicos volvieran a importar al dar a cada arma su propia regla de crit, pero siguen perdiendo contra un telegraph que te niegas a leer.
  • Acumular Dice. Un reroll que completa un kit vale más que una pila con la que mueres.
  • Aceptar cada curse por un Relic. Las curses son de verdad. Si el Book empieza a parecer un menú de terror, visita un pozo y limpia.
  • Saltar la cura de la fuente a 20 HP. Veinte de vida es un error extra entero. Un 8% de daño extra no lo es.
  • Construir tres identidades a la vez. 1.0 quiere que imprimas una identidad de Scissors o una de Spell. Los kits mixtos siguen funcionando, pero los mixtos sin plan de Imprint se caen en el capítulo tres.

Cuando aparezca la primera bruja con nombre, pasa al guía de capítulos y a la guía de jefes. Fiena es el beat temprano que más jugadoras recuerdan: Sil gritando que el tea party ya llega tarde mientras Fiena sonríe entre el humo del narguile. No es la pelea más dura del juego. Es la pelea que enseña si dashes por reacción o por calendario.

Qué significa «salvar el Jardín»

El Jardín es el sueño de Nahatra. Las pesadillas se filtran cuando se pierde el tea party. Tu trabajo no es matar al aquelarre. Las vences hasta que aceptan sentarse. Por eso los jefes tienen personalidad, segunda fase y escenas postcombate en vez de piñatas de botín. Lee el roster de brujas si quieres el elenco en un solo sitio, y la página de Sil si quieres la metáfora de coser-como-conexión que Team Tapas diseñó de verdad.

Requisitos del sistema, notas de Steam Deck y el precio de 18,99 $ viven en requisitos del sistema. El historial de parches está bajo actualizaciones. Si una noticia de Steam contradice esta guía, gana la noticia; luego volvemos y alineamos la wiki.

No necesitas un burst de Slash de 100k para terminar el capítulo uno. Necesitas un dash en el que confías, un Spell que de verdad pulsas y la paciencia de tratar la primera muerte como una nota de loadout. Después abre la guía de combate y empieza a construir a propósito.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre Garden of Witches 1.0.

¿Se puede terminar Garden of Witches a la primera run?

Casi nunca en Normal o superior. Los niveles meta, los desbloqueos del Armory y la memoria de patrones forman parte del diseño. Juega el bucle de primeros pasos y reintenta el mismo capítulo.

¿Debo usar teclado y ratón o mando?

1.0 usa teclado y ratón con puntería libre por defecto. Mandos y solo teclado siguen funcionando. Ver controles.

¿Dónde fueron las etiquetas de sinergia?

Las quitaron en la reforma 1.0. Los builds ahora salen de Scissors, Spells, Imprints y Relics. Detalles en la página de combate y en las notas 1.0.

¿Garden of Witches es solo un jugador?

Sí. El build de Steam es solo un jugador.